Cocos Creator 游戏性能优化指南
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性能优化 引言一、减少Draw Call什么是Draw Call?为什么要减少Draw Call?减少Draw Call的方法1、剔除I、视锥剔除:摄像机的位置和视角形成一个视锥体,只有位于视锥体内的对象才会被渲染。可以通过检查对象的包围盒(Bounding Box)是否与视锥体相交来判断对象是否需要渲染。II、遮挡剔除:如果一个对象被其他对象完全遮挡,则该对象不需要被渲染。III、背面剔除:对于封闭的几何体来说,朝向摄像机背面的面不需要被渲染。IV、距离剔除:距离相机太远的物体不需要渲染。 2、LOD3、图集I、静态图集II、动态图集III、示例 二、使用对象池1、什么是对象池?2、对象池的优缺点3、对象池的实现 三、优化资源加载1、延迟加载2、预加载资源 四、减少动画开销1、**减少动画帧数**:减少动画帧数可以减少CPU和GPU的负担。对于快速动作,玩家不会注意到少量帧的减少。2、**骨骼动画优化**:骨骼动画可以通过控制少量骨骼来驱动大量顶点,减少计算量。减少骨骼数量和复杂度可以进一步降低计算开销。3、**使用对象池技术复用动画对象**:通过对象池技术复用动画对象,避免频繁创建和销毁动画对象,减少内存分配和回收的开销。 五、代码优化引言
游戏开发中,流畅的游戏体验是玩家最关心的问题之一。一个卡顿的游戏会严重影响玩家的体验,甚至让玩家失去继续玩的兴趣。因此,优化游戏性能是每个游戏开发者必须掌握的技能。本文将详细介绍在使用Cocos Creator进行游戏开发时的一些性能优化技巧。
一、减少Draw Call
什么是Draw Call?
Draw Call是指CPU向GPU发出的命令,用来告诉GPU绘制某个图形图像。
为什么要减少Draw Call?
每一次Draw Call都会涉及到CPU和GPU之间的通信,这种通信是有成本的。大量的Draw Call会导致以下问题:
CPU开销:每个Draw Call都需要CPU发出命令,如果命令太多,会占用大量的CPU资源。GPU开销:GPU需要处理每一个Draw Call的命令,导致GPU资源的浪费。GPU的绘制能力非常强大,能一次处理大量数据。但每一次Draw Call前,CPU都要做一系列的准备工作,才能让GPU正确渲染出图像。举个例子,假设你的网速是10M/s,传输一个1000M的压缩包,和传输1000个1M的文件,谁的速度快。【传输 1 个 1000M 的文件要比传输 1000个 1M 的文件要快得多得多】。因为在每一个文件传输前,CPU 都需要做许多额外的工作来保证文件能够正确地被传输,而这些额外工作造成了大量额外的性能和时间开销,导致传输速度下降。
减少Draw Call的方法
1、剔除将不满足条件的对象整体移除,以下是实现算法:
I、视锥剔除:摄像机的位置和视角形成一个视锥体,只有位于视锥体内的对象才会被渲染。可以通过检查对象的包围盒(Bounding Box)是否与视锥体相交来判断对象是否需要渲染。// 伪代码示例 public isInFrustum(camera, object) { let frustum = camera.getFrustum(); let boundingBox = object.getBoundingBox(); return frustum.intersects(boundingBox); } 123456 II、遮挡剔除:如果一个对象被其他对象完全遮挡,则该对象不需要被渲染。 III、背面剔除:对于封闭的几何体来说,朝向摄像机背面的面不需要被渲染。 IV、距离剔除:距离相机太远的物体不需要渲染。 2、LOD
LOD算法是一种优化技术,用于减少远处或不重要物体的渲染复杂度,以提高整体渲染性能。它通过动态调整模型的细节级别,根据对象与摄像机的距离或重要性来选择不同的细节级别进行渲染。
为同一个物体,配置不同材质(少Pass、少贴图、少计算)为同一个物体,配置不同的Mesh。例如高细节(High Poly)、中细节(Medium Poly)和低细节(Low Poly)。在渲染时,根据对象与摄像机的距离选择合适的细节级别进行渲染。 3、图集 I、静态图集将多个小图片合并成一个大图片的方法,这样在渲染多个小图片时,只需要一次Draw Call就可以完成绘制。
Cocos Creator提供了自动图集(Auto Atlas)功能,可以方便地将多个小图自动合并成一个大图。在Cocos Creator中,可以通过资源管理器创建自动图集:
打开资源管理器,右键选择要合并的小图片文件夹。选择“创建 -> 自动图集”。在自动图集属性中,可以调整合并规则和参数。使用图集
// 示例代码 resources.load('path/to/atlas', cc.SpriteAtlas, (err, atlas) => { if (err) { console.error(err); return; } let frame = atlas.getSpriteFrame('sprite_name'); this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = frame; }); 123456789 II、动态图集
Cocos Creator 提供了动态图集功能,实现机制如下:
从动态图集中获得一张 2048 x 2048 的空白纹理当渲染一张小图时(任何一边不超过 512),如果这张小图没有被合并过,则将这张小图合并到这张空白纹理上(如果图集空间不够,则会新开空白纹理)修改当前 2D 元素的 uv和图集信息这样一来,小图就可以根据顺序实现自动图集分布,相邻的两个元素使用的图集会尽可能的一致。
动态图集功能在 Web 端默认开启,如果想要禁用,则需要调用:
// 禁用动态图集 DynamicAtlasManager.instance.enabled = false; 12
这个机制会有几个缺点。
需要开启图片内存缓存,会增一倍的内存开销由于需要内存数据支持,目前PVR/ETC等GPU压缩格式的纹理,不支持动态图集如果需要渲染的2D元素过多,会很容易导致图集交叉使用的情况图集只会在场景切换时清空,对单场景不友好 III、示例cocos creator的渲染流程中,会先渲染父节点,然后逐个渲染子节点。简单讲:深度优先。
因为 item 节点下的 Sprite 与 Label 节点渲染类型不同,并相互间隔排列,引擎无法向 GPU 批量提交渲染数据。
因此渲染一个 item 需要 DrawCall 4次:Sprite → Label → Sprite → Label。
优化:将Cache Mode模式改成BITMAP。Cache Mode有三种模式。
NONE:每一个 Label 都会生成为一张单独的位图,且不会参与动态合图,所以每一个 Label 都会打断渲染合批。BITMAP:当 Label 组件开启 BITMAP 模式后,文本同样会生成为一张位图,只要符合动态合图要求就可以参与动态合图,和周围的精灵合并 DrawCall(注意 BITMAP 模式只适用于不频繁更改的文本)。CHAR:当 Label 组件开启 CHAR 模式后,引擎会将该 Label 中出现的所有字符缓存到一张全局共享的位图中,相当于是生成了一个 BMFont(适用于文本频繁更改的情况,对性能和内存最友好)。二、使用对象池
1、什么是对象池?
对象池技术(Object Pooling)是一种优化方法,用于管理和重复利用对象,减少频繁创建和销毁对象的开销,特别适用于需要频繁生成和回收对象的场景,如子弹、敌人、特效等。通过对象池技术,可以显著提升游戏性能,减少内存碎片和垃圾回收的压力。
2、对象池的优缺点
优点:
提高性能:对象池通过重复利用已经创建的对象,避免了频繁的对象创建和销毁操作,从而提高了系统的性能。相比于每次都创建新的对象,从对象池中获取已经存在的对象可以节省系统开销,并显著减少了系统响应时间。节约内存和减少垃圾回收:对象池可以减少垃圾回收的频率,因为对象的重复利用降低了新对象的创建量。这样可以减少系统对内存的占用,提高内存的利用效率。资源管理和控制:对象池可以对对象进行统一的管理和控制,包括对象的创建、初始化、回收和销毁。通过对象池,可以有效地管理系统对资源的占用和释放,避免资源泄露和浪费。缺点:
增加初始内存占用:对象池在初始化时会创建大量对象,占用一定的内存。3、对象池的实现
具体实现请移步:对象池的制作
三、优化资源加载
1、延迟加载
延迟加载是指在需要使用资源时才进行加载,而不是在游戏启动时一次性加载所有资源。这样可以减少初始加载时间,提高游戏的启动速度。可以使用场景切换或事件触发时进行加载。
2、预加载资源
在游戏加载阶段预先加载一些必要资源,以减少游戏运行时的卡顿。
图像:常用的装备图片、角色展示图片等常用显示图片可以在加载场景的时候就先预加载,存放在Map里面,使用时直接获取。
// 示例代码 resources.preload(['path/to/resource1', 'path/to/resource2'], (err, assets) => { // 资源预加载完成 }); 1234
四、减少动画开销
1、减少动画帧数:减少动画帧数可以减少CPU和GPU的负担。对于快速动作,玩家不会注意到少量帧的减少。// 示例代码 let animation = node.getComponent(cc.Animation); let clip = animation.getClip('animationName'); clip.sample = 10; // 将帧率降低到10帧每秒 animation.play('animationName'); 12345 2、骨骼动画优化:骨骼动画可以通过控制少量骨骼来驱动大量顶点,减少计算量。减少骨骼数量和复杂度可以进一步降低计算开销。 3、使用对象池技术复用动画对象:通过对象池技术复用动画对象,避免频繁创建和销毁动画对象,减少内存分配和回收的开销。
五、代码优化
1、尽量减少临时对象的创建,避免频繁触发垃圾回收。
for (let i = 0; i < 1000; i++) { let obj = getObject(); // 避免在循环中频繁创建新对象 } 123
2、减少不必要的更新逻辑。确保update函数中只包含必要的逻辑,避免频繁调用耗时的操作。少在UPDATE里面刷新内容。多用事件触发等方式刷新。
//减少不必要的更新逻辑。确保update函数中只包含必要的逻辑,避免频繁调用耗时的操作。 update(dt) { if (this.needUpdate) { this.performUpdate(); // 仅在需要时执行更新逻辑 } } 123456
//多用事件触发等方式刷新内容,避免频繁调用 update。 this.node.on('customEvent', this.onCustomEvent, this); 12
网址:Cocos Creator 游戏性能优化指南 https://www.yuejiaxmz.com/news/view/483462
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