李振华:写在冯梦波个展“西游记”之前
《寻梦环游记》:音乐与记忆的墨西哥奇幻喜剧 #生活乐趣# #日常生活趣事# #电影喜剧盘点#
双重的现实到赛博空间
自1994年的《苹果日记》开始,冯有一个系列的创作与此有关,这些私化的作品逐渐在将艺术家的日常外化成为展出的作品。如1996年的《私人照相簿》所涉及的一个外在的世界的认识,和一个完全私人的叙述之间所构建的虚实相间的图像史,这一历史来自艺术家自身的真实和来自想象的双重空间,一直是冯的一个重要艺术线索。在这里互动为其作品提供了另外的可供参与的界面,这个线索逐渐在脱离艺术家的控制,成为来自(个人、观众等)需要的对历史的抽取。他的这类作品往往将这一抽取的设置紧密联系起来,成为游戏的一个部分。在这里艺术家既不嘲讽真实,也不完全的杜撰不真实,而是将这些都放置在一个三向的关系之中,参与的真实与否和观众的心情、需要、环境有着更加直接的关系,作品也就脱离了审美的观看距离,其参与创造的另外一个层面是通过参与者来完成的。
1997年作品《智取Doom山》可以被看做是92年至94年油画作品的升级版,冯幽默的将游戏场景和政治想象的空间拼合成为一个复杂的、人工的现当代场景,这个作品可以被看做是后来互动作品的开端,这一直接的融入游戏美学的方法,将冯再次剥离出当代艺术的大潮流。之后的《Q4U》的角色扮演和之前的带有戏剧化的场景,都在触及一些问题的边界,艺术家如何看待和引入这一商业上如此成功发展的产业系统,如何将观念注入这一系统,并使其产生变化,从而达到艺术创作的转换?
这类作品之于艺术和游戏、互动正处在一个接壤的地段,艺术家在拼接这些可以被获得和感知的媒材、因素,但是却不能将其融合、简化或是转化为那些明确的、正确的艺术作品,在这里我们可以发现多媒介和多媒体所能够带来的可能性,作为一个阶段性的方法,堆积这些可能性也许是一条不错的实验之道路,那么简化在哪里?如何通过抽离复杂性而达成明确的思想表达,也就是如何准确的给出一个无法通过文本或是描述可以完成的观念上的视觉表达?
1999年作品《Y2K》是一个基于网络的作品,冯设计了一个程序,这一程序有着基本的AI特征,其生命的方式是艺术家创造而无法控制的部分,此作品为千年而作,很好的把握了来自各个方面对千年的猜测和杜撰的社会性,此作品将这一时间所能带来的偶然,完全的赋予了软件,并伴随其度过成长期,面对时间的检验,当然作品后来幸福收场,并没有在千年到来之计死亡。冯在这个作品中所面对的是对生命的思考,这一互动并非来自其他人的参与,而是来自艺术家对生命的认识,以及偶然的生命所产生的伦理关系。
这一转型的出现比较重要,艺术家在从艺术的需要和生活的经验中,找到了裂缝,方法上是一个从繁到简的过程。
暴力美学
回到从画面的视觉经验方面,我一直对冯的作品有一种预设,这一预设完全来自视觉的感受,那些借助游戏情结和画面、声音的暴力因素。
“暴力美学”原指起源于美国,在中国香港发展成熟的一种电影艺术趣味和形式探索。其特征表现为:创作者往往运用后现代手法,要么把影片中的枪战、打斗场面消解为无特定意义的游戏、玩笑;要么把它符号化,作为与影片内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素。这类影片更注重发掘枪战、武打动作和场面的形式感,将其中的形式美感发扬到炫目的程度,却忽视或弱化了其中的社会功能和道德功能。(引自百度百科 http://baike.baidu.com/view/23344.htm)
冯的Q系列可以被看做是对暴力美学最好的解释,同样也是最好的游戏和颠覆。一方面来自其所挪用的游戏这一媒介,早期游戏和现在比较流行的游戏往往都是强调射击和攻坚类型的。
暴力美学的出现本身就是在确认惯常的基于人类道德标准的某些认识的崩塌,取而代之的是那些充满了阴暗、晦涩甚至不健康题材的游戏、电影、电视剧,以往的英雄主义光辉的东西正在被怀疑和颠覆。暴力美学的基础在于其旁观者的角度和距离,而角色扮演的游戏者却在逐渐强大的传感技术和无限宽广的网络中体验和逐渐接近这一本性和本能。另外就是暴力美学所导致的针对暴力本身的认识,从奇泽克的《暴力》中探讨施暴和被施暴关系之间的微妙过程,及其意识形态的塑造,在游戏和电影中可以全然不顾的被实现,其意识形态完全的存在于虚拟空间(或是艺术的审美领域中),而非现实社会,但虚拟空间却最真实的填补了现实社会的多样性的需要,通过这些侧面,那些不便被提及的,政治上不正确的关键词和话语,正在游戏中成为真实的倒影。暴力美学在这个方面非常有效的提供了真实可能的另一个方向,这与道德感、人性无关,更加接近游戏者和参与者的复杂人性的需要。
艺术家在呈现这一美学的同时,也提醒我们这些存在于越来越广大群体的交互的方式,正在成为历史叙述的另一个系统,在其中历史是可以被改写的,如《文明》、《帝国时代》等即时战略游戏中那些古代文明的演进过程,一方面让我们了解到人类和人性的脆弱,只有发展是硬道理,另一个方面也是让我们认识到自然法则有其残酷的一面。这在根本上颠覆了我们为之束缚的单一的构建善的动机和构成国家机器的零件的真实处境。无论我们怎么认识到经济社会发展的规则,我们首先要认识到这一残酷的现实与文化的需要是背道而驰的,文化被从科学、技术中剥离之后,成为完全的为美的阐释需要而存在,即时来自当代文化中最强有力的批判也展示了其乌托邦式的精神方式,而不能触及社会进程本身,我们不难发现如暴力美学中的暴力的审美化倾向,以及艺术政治化本身对艺术的危害性,还有那些复制和放大社会的审美趋向,并因此波普的艺术,正在逐渐的扮演着追随潮流的形式,艺术的批评显然而且也不能再左右艺术的发展和需要,“当代艺术”的危险性就在于其本身正在走向古典主义的风格化和群体特征,从类型到媒材都在逐渐的变成新的古典主义模式。
这也与媒材上的不演进和来自艺术实践体验本身对现代化技术、审美的缺乏有关,冯在这个方面的实践确实有着比较当代的特征和意义,那就是将最广泛的游戏的美学作为再创造的基础,而且有一个相对时间性的演进过程,我们可以清晰的从其绘画、互动装置、游戏电影、游戏艺术的发展过程中发现年代线索。而冯也没有因为要明确其身份,简单的确认其合法性,从而盲目的放弃任何上述一种媒介的探索,不同之处就在于这些并存的,存在着悖论的媒材本身,都与作者所体认的经验密不可分。
如冯在自述中所形容的,他的兴趣在于利用现成品(游戏的场景)并制作一个属于自己的电影。
……我希望这是一个电影院里的电影而不是录像艺术(video art),它应该是一个科幻的,说着文艺腔的,多种传播媒介混合的,有真实场面的战争片。我幻想的是一个能以一己之力完成的所谓电影院里的“大片”,而不是一部“试验电影”。……(见冯梦波 《溃客》自述)
从其流程的记录和体验,我们可以感受到艺术家这一针对游戏进程和自我创造所自然发展出来的艺术作品,充满了对极致品质的追求和DIY的实验精神,这与这个时代的精神暗合,却与当代艺术裹足不前的状态形成鲜明的对比。这里我们要谈及的现代性和当代性问题往往应该涉及一个最重要的因素,那就是科学和技术的进步所导致的新的媒材的出现,而通过观念、思考以及对抗,所产生的与媒材之间的关系,才能构成那些被我们司空见惯,却又有着不同伦理关系的事物所构成的创造。
从绘画到游戏,从游戏到绘画
……凭借着许多新媒体艺术作品(冯梦波的作品堪称代表性的案例),这种双重性质会进一步在再现的层面上复制它自己。其直观内容与所意指的东西是混合的,它们看上去(在不同程度上)很象人工合成的图像,与此同时,也通过特定的风格和图像来保有对其所再现的文化和赖以产生的媒介的指涉。这些图像的视觉特性既隶属于电脑图像领域,也隶属于这些图像所指涉的文化图像领域。……曼诺维奇(引自Kesner对冯的评论)
其实从绘画(1991年左右)到绘画(2006年左右)的这一过程,经历了一个大的时间上的跨度,冯从掌握画笔的手到心、脑的延伸到画面,到运用电脑这一工具。从精神延伸到视觉追求,到在Code之间将那些不存在的山水置于根本不存在之虚空。艺术家通过技术的延伸达到了意境所追求的极限,物化的山水(而非抽象、意境之山水)和完全的虚空(没有任何凭借,甚至需要创造光和雾的特效来给出空间感),构成了一个不可能的相悖的现实。当这一景象呈现出来之时,就是冯对行动画派所感召的回应,构建了一个来自精神世界之虚无与真实接驳之空间。被忽略的游戏过程、时间、空间的复杂化、重叠的媒介所造就的,不仅仅是绘画作品,如同从0到1,又回到0的过程,数字化和身体介入的笔墨之间的差异到底是什么?如果任何现在所可以被看见的最后都会被解码的话,也许今日之所见就确是虚妄和虚像了。
……《Q3》以后,我与Quake III Arena结下了不解之缘,又陆续用这个游戏平台创作了《Q4U》(2002,互动装置和互联网项目),《阿Q》(2002,互动装置和表演),《Q3D》(2004,装置),和从Quake III的一句程序r_drawworld 0生发出来的《Q2008》(2008年至今,游戏引擎绘画项目)。……(见冯梦波 《溃客》自述)
《Q2008》正是这一虚妄的生产者,一个存在于虚拟空间的绘画程序,正在替代艺术家的创造,或是延伸这一创造,并成为创造者,而且超越生死。对这一绘画程序而言,时间是不存在的,不会因为机械故障而终止,也不会因为时间而终止,或是片刻的休眠也可以被视为再生(restart)的可能,这让我不尽要问,如《Y2K》和《Q2008》这样的作品会进化吗?如果这一存在与虚拟空间的智能,可以演进,又没有时间的限制,真不知道会有什么样的事情发生。这与科幻电影的进化有所不同,在于其一开始就带有着人性的光辉,对那些美好的东西的创造是否会改写人工智能的历史?如果这发生在2050年之后?
结语
街机的电子游戏感受,和其提及的在精神上对50年代初期纽约的“行动主义”绘画的回应,最终反映在其之后的创作《Q2008》中。而这些如抽丝般的联系,往往形成于艺术家之前之所学,如《行书-GPS书法项目》(2005-06年)和其之前的书法教育,以及之后的游戏人生,从行动中悟道,从书法中看城市发展和地区性特征,是观念、是媒体、是行动、是传统?
我想说这是我观念上的一次转变,因为从冯的工作中我发现了合法性和正确性的缺点,如一个执着探索的艺术家是应该放弃传统媒介的这一问题上,我想冯处理的很好,他没有回到拿起画笔的阶段,他确用电脑程序绘制(打印)了油画和纸面作品。
从开始的时候我希望写冯就复制现成品、订制等概念出发,写关于其价值存在的特性。这一问题伴随着写作和更加深入的了解慢慢的延展到艺术家的年代中,价值并非艺术家如何创造,同样也存在于当代社会的关系之中。我想冯所构建的价值也并非单向的,来自作品如《Y2K》《Q系列》,以及早期的《私人照相簿》都在昭示着作品在观念上的超然。
就艺术的价值而言,我更愿意看到某种价值观的肯定,这来自艺术家坚持不懈的来自个人化美学的探索,以及对外部世界不断演进的媒材的掌握。而非存在于特定时间和特定环境中的那些正确的有价值的东西。
(责任编辑:高果果)
网址:李振华:写在冯梦波个展“西游记”之前 https://www.yuejiaxmz.com/news/view/568702
相关内容
冯梦波把玩儿当正事,而且拼命玩儿冯梦龙的“无讼”思想及其实践
养生之道 李振华教你6种养生秘诀
展讯|“梦华旧物——宋人的生活”展在宁波博物院展出
梦幻西游烹饪——17173.com网络游戏:《梦幻西游》专区
“梦华旧物——宋人的生活”宁波开展
以游戏计划书为牵引——“自主游戏”提升大班幼儿前书写核心经验的实践研究
墨西哥旅行攻略(上)| 寻梦环游记
70余件明清外销艺术品在汉展出,《马可·波罗游记》插画等一同亮相
梦幻西游烹饪食谱攻略