【市场研究】微信小游戏休闲类爆款特征分析
研究市场趋势有助于开发热门类型的游戏。 #生活乐趣# #游戏乐趣# #游戏开发#
市场特征玩法简单易上手:头部休闲游戏的核心玩法通常极为简单,游戏内容轻度化,画面风格简约。以消除类游戏为例,玩家只需通过点击等简单操作,将相同的元素进行消除即可。这种简单的玩法使得非游戏玩家也能迅速上手,无需复杂的操作技巧和长时间的学习过程。无论是在等公交、排队等碎片化时间,还是在休息间隙,玩家都可以轻松开启一局游戏,享受即时娱乐的乐趣。研发成本低周期短:据了解,头部休闲游戏的研发成本相对较低,目测估计在两个月以内即可完成研发。这主要是因为其玩法简单,不需要复杂的技术架构和大量的美术资源投入。例如一些超休闲游戏,可能只需要一个小团队3个人在短时间内就能开发完成。美术题材接地气:无论从美术画面选题,还是玩法和功能都极其简单,通俗易懂,非游戏玩家可能也比较好上手,大致都是用户在生活中能遇到或者理解的事情或者内容。
同一款游戏采用多个主体和游戏名称上架,排名各有不同,比如下图两个游戏,其实内容一模一样。其次是一款游戏架构相同,可能使用不同的美术上架,其实玩法完全一样。
大部分的休闲游戏排名具有短期的冲榜效应,小游戏生态来说短线运营比较明显,这里说的是大部分,也存在一部分游戏具有长线运营,但是少。所以个人认为做好短线的准备,能做长线最好。
大部分快速上榜的游戏都具有一个特征,那就是热门的游戏复刻,什么火做什么,但是火的特征也比较明显,就是短时效。
休闲类比较明显持久的占据榜单的以消除为主,尤其是堆叠消除类型,排序玩法偶有出现。
产品设计特征
1)基础说明
大部分头部消除游戏都是难度飙升设计模式,目测是玩家普遍接受这种被虐玩法。
从头部游戏来看,在广告设计上,主要还是以激励视频为主,但是玩家的广告需求会很快,进入游戏后基本2-3分钟就开始有广告需求,甚至更早,以下面塔防为例(塔防都开始玩难度飙升),从我个人体验来看,进入关卡不看广告是无法真正体验游戏的。
从消除游戏来看,这里主要是指榜单上(微信/抖音),建造敲砖并不是主流,大部分游戏不会设计这套内容,基本只有关卡玩法,不存在周边其他玩法(这里是指不以核心玩法做拓展),但是会做一对玩法合集,将产品作为一个类似平台功能,其他系统则更多是采用几个简单活动,强化社交氛围。玩家进入主页之后需要能快速进度游戏,而敲砖这套个人认为可能属于比较老的玩法版本,或者适合海外,不一定适合国内。
大部分消除游戏关卡设计都是把多的东西通过玩家的操作逐步变少,把复杂的东西都简单化,把凌乱的场景变得整齐。
游戏的操作极其简单,消除游戏基本以点为主,几乎不存在其他的操作模式。
2)创意来源
无论是在《羊了个羊》还是其他堆叠消除游戏,其核心玩法都是基于TileMatch三消机制的变种。这些游戏的基础消除规则大致如下:
游戏中有固定数量的空位,方便玩家进行简单的错误修正和策略布局。
第一关非常简单,供玩家快速掌握基本规则。
第二关极为困难,通过增加棋子数量和提高难度,延长玩家单关游戏时间至约10分钟,并使得玩家频繁重新开始游戏。
游戏初期较为简单,玩家可以快速消除棋子、开图(解锁新的游戏区域),从而获得策略上的正面反馈。
中期则引入了明棋和暗棋,通过不断生成新棋子来逐渐让玩家难以进行完全的消除。
后期棋盘变得更为复杂和困难,玩家每一步都需要仔细思考。
末尾阶段,玩家可能会因误触操作或在策略上被空余槽位死卡住而导致游戏失败。
3)规则和系统设计
这些游戏的玩法虽然表面上各不相同,但从游戏机制、关卡设计到整体玩法思路,其实都是类似的。比如拿《抓大鹅》的第二关来说,随着游戏进展,玩家起初会觉得物品越来越少,但实际上是物品越来越拥挤。游戏通过视觉效果上的物体面积减少,使玩家产生东西变少的错觉,而实际上是可点击物体的数量和种类在减少。这种减少无形中增加了游戏的难度,迫使玩家耗费更多时间寻找物品(延长了游戏时长,增加了玩家的沉没成本),或者更容易犯错(增加了分享次数,提高了广告曝光率)。
大部分游戏都采用这种方式来处理难度曲线,使玩家在第二关逐渐感到走投无路。《抓大鹅》以3D表现和生成机制更为显著为例,而《看谁能通关》则通过控制各色顾客数量,让他们不能刚好被车接走;《你敲个锤子》和《羊了个羊》则根据剩余棋盘情况和槽位数量,实时调整暗棋生成模式,使玩家难以消除。
通俗点说,这些游戏的核心策略都是通过一系列技巧,让玩家在游戏过程中逐渐陷入困境,无论是通过视觉上的误导、难度逐渐提升,还是通过实时调整游戏元素的方式,目的都是为了增加游戏的挑战性和玩家的游戏时长。
这些游戏系统与商业化都围绕着社交功能展开:
在游戏中增加各省排名,从而赋予玩家地域荣誉感;
在玩家失败时通过分享、广告的方式给玩家“复活”。分享的设计占比都非常高,而且分享的要求也在逐步增加,根据体验,分享到传输文件或者单个玩家几乎难以分享成功。需要进一步研究分享的功能是否有进一步完善。
4)过不去的第2关才是核心玩法
除了那几乎无法通关的第2关,这些游戏通常还会在其他玩法中巧妙地包装类似的挑战。随着时间的推移,这些包装后的“第2关”以各种名义在众多游戏中普及,表明玩家对这种“高难度关卡”是接受的。在微信小游戏的畅玩榜上,有其独特的爆款逻辑和用户生态。这种现象暗示了,游戏设计者或许更关注如何利用玩家的心理,而不是单纯的游戏性。
这些游戏通过高难度的关卡设计,诱导玩家投入更多时间和精力,进而增加了游戏的吸引力和商业价值。这种设计方法不仅提升了游戏的挑战性,也在某种程度上抓住了玩家的兴趣点。
以消除案例来看游戏设计
微信上大很大程度上都是羊了个羊 like类似的游戏,特有的消除玩法已成独立品类。从画面表现形式上看,2D 到 3D 衍生出了如《抓大鹅》等游戏,与《羊了个羊》在微信上争抢 TOP1 宝座。以国民麻将 IP 衍生的《吃碰消消消》《超级消不停》等游戏也长期占据畅玩榜较高位置。这些游戏的共同特点是玩法简单易上手,关卡设计难度逐渐提升,给玩家带来挑战的同时,也激发了他们的竞争欲望和分享欲望。例如《抓大鹅》在 “3D 物体” 表现上增加了趣味性元素,玩家可以通过摇动手机对消除的 3D 物体进行简单的洗牌,增加了游戏的互动性。同时,游戏用视觉上物体面积的减少给玩家物品变少的错觉,但实际上是可点击物体数量和种类的减少,增加了游戏难度,提高了玩家的游戏时长和沉没成本。
1)羊了个羊
玩家在第1关迅速掌握游戏规则,并通过几组砖块的消除轻松过关;紧接着进入第2关,面对数不尽的砖块,玩家一次次经历失败与重新开始。在关卡之外,游戏设有全国排行榜等各种社交系统,着重营造浓厚的社交氛围。
2)抓大鹅
《抓大鹅》是《羊了个羊》的3D版,玩法差不多,就是把消除的东西换成了立体物体。游戏里有个有趣的功能,玩家可以摇晃手机,让立体物体随机排列,虽然这功能不太实用,但增加了点玩游戏的趣味。因为物体是立体的,很多现实中的品牌如元气森林、外星人电解水、古茗等,都在游戏中放了自家的产品模型,这样既能给品牌打广告,又因为游戏有很多人玩,成了品牌推广的好地方。同时会出现大家比较常见的一些主题元素,比如烧烤等,突出一个接地气。
3)看谁能通关
《看谁能通关》这个游戏,系统和前两关的教学体验跟之前的游戏差不多,但第二关开始就比较难了。它的特别之处在于,你要把不同颜色的汽车移到上面的空位里,然后装上同颜色的乘客。装满乘客后,汽车就会离开,你就可以继续放新的汽车了。难点在于,不同种类的汽车能装的乘客数量是不一样的。比如,小轿车能装4个人,中巴车6个人,大巴车10个人。你不仅得想办法把颜色配好,还得算好每辆车装多少人最合适,这样才能留出空位放更多汽车。这个游戏之所以受欢迎,可能还因为以前有很多类似的汽车移动游戏都很火,而且制作成本也不高。所以,这些因素可能都帮助了这款游戏的成功。不过根据笔者自己的体验,其实每一关花费几个广告都是设计好的。
4)关不住我吧
这款游戏的系统结构和《羊了个羊》很相似,首页上充满各种省市排行榜和入口。但玩起来是一个变种的2D消除游戏,形式上变成了拆钉子。不同颜色的钉子把各种图形钉死,玩家需要按照顶部的工具箱提示的颜色,从屏幕中央把对应颜色的钉子拆下来。当一个图形的所有钉子都被拆下来后,这个图形就消失了,露出原本被它遮住的下面的图形。当所有的钉子都被拆掉,就算通关了。
5)拔了个罐
《羊了个羊》公司出品,整个体系基本一样,首页上布满了各种省市排行榜和入口。不过,它的玩法是一种变种的2D消除游戏,形式上变成了拆罐子。屏幕上,不同颜色的罐子覆盖着各种图形,玩家需要根据顶部工具栏中显示的颜色,从屏幕中心把相应颜色的罐子拆下来。当一个图形的所有罐子都被拆下后,这个图形就会消失,露出原本被覆盖的底部图形。当所有的罐子都被拆掉,即为通关。改进的方案基本参考了所有爆款的特征,比如旋转视角(最强螺丝王)、堆叠(羊了个羊)、消除概念(关不住我吧)等等。
传播方面1)“换名称”游戏上榜现象 微信小游戏畅玩榜上换皮游戏也能进入 TOP 榜单。例如《超级消不停》《指上爱消消》一样,还有 “打螺丝” 玩法的《关不住我吧》《你敲个锤子》《智力竞技场》也一样。这些游戏虽然玩法美术重合,但不同广告素材、游戏图标、游戏名称都不太一样,传播素材可能会有差异。游戏厂商通过大规模买量广告获得收益,微信也能从中获利,而玩家则获得了满足。一些剧情游戏,如《从零开始的计划》《飞驰的人生 3》,虽然包含大量角色动画美术,但也是一家公司的产品,同样能上榜。这说明微信小游戏的审核机制并非完全杜绝换皮游戏,而是在一定程度上允许不同的表现形式和推广策略存在。 2)玩法与传播策略 利用舆论发酵。比如《羊了个羊》将大量的社交裂变道具植入到了游戏中,只要转发就可获得辅助道具,如移出道具、撤回道具、洗牌道具等。在第二关只有 1% 通过率的情况下,为了冲过第二关,用户们自发性地疯狂转发,形成 “病毒式” 扩散。转发以后的链接文案也同样夺人眼球:“据说只有 0.01% 的人可以通关!玻璃心勿进!”、“智力不够,就不要来挑战这个游戏了!” 这样的挑衅般的语气,直接激起了新用户的挑战欲。游戏还增加了各省排名,赋予玩家地域荣誉感。玩家在游戏中不仅为个人而战,更为集体而战。这种设计进一步激发了玩家的竞争欲望和分享欲望,使得游戏在社交平台上迅速传播开来。
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