设计思维(第二版)

发布时间:2024-11-24 01:48

设计思维与用户体验设计密切相关 #生活技巧# #创意技巧# #设计思维与创新#

第一节 生活方式

衣、食、住、行是日常生活中的活动,设计为人,就要关注人们日常是如何生活、如何工作的。几千年来,衣、食、住、行发生了什么变化呢?纵观几千年,生活方式在不断地改变,这就给设计带来了机遇与挑战,需要探索引起生活方式改变的因素,以此着手开展设计。

人们衣、食、住、行的方式不断被改变着,几千年来人类有没有不变的呢?也许我们可以去问问兵马俑、王昭君、司马迁、李白等,我们向他们求证:我们与他们之间在生活中有何相同,有何不同。我们都有衣、食、住、行,是否还有其他地方相同呢?我们会发现:我们与他们一样都有家人、朋友,都有情感与趣味的诉求,也就是说多年以前,甚至几百、几千年以前也有一个“你”,同样拥有喜、怒、哀、乐、惊、恐、惧等情感,只是出现的方式不一样,或者说生活的方式不一样而已。以此出发,我们分析、理解人类的情感,依据人类的情感诉求改变生活的方式从而达到设计之目的与效果。

我们要追随人类的情感,尊重人们的情感诉求,通过有趣味的设计来改变人们的生活方式,从而达到满足人类情感诉求的需要,也以此提高人们生活的品质,以达到完善设计模型的目的。

一、生活方式的概念

生活方式也被称为生活活动的模式,衣、食、住、行是人们生活中的活动,吃饭的方式、睡觉的方式、穿衣的方式等就是生活方式。吃是必然的,如何吃、怎样吃就是方式,吃的内容、吃的味道、吃的趣味、吃的情感等伴随着吃的方式,决定着吃的方式,决定着生活的方式。穿衣是必然的,如何穿、怎样穿就是方式,穿的内容、穿的风格、穿的趣味、穿的情感等伴随着穿的方式,决定着穿的方式,决定着生活的方式。当我们看到老外非常不熟练地拿着筷子吃中餐时,大家开心地交流着最平常不过的事:如何用筷子。当我们看到一个幼童拿筷子吃饭时,大人时不时地去纠正与调整着他拿筷子的动作,时而殷切,时而担忧,时而又有焦虑;这就是方式不同引起的情感共鸣与趣味。如图3-2中的这些酒具,是谁使用?你试着用它们饮饮酒,这每一个酒具你拿到手上的感觉一样吗?每一个酒具产生的情感会一样吗?我们通过对其进行分析,便可以获得使用这些酒具的人使用时的情况:会有怎样的身体状态,会说出怎样的话语内容,会表达怎样的情感,会产生怎样的趣味。

图3-2 酒具

生活方式(life style)的概念,最早产生于社会学和心理学领域,随着理论的完善,现已被引入更广泛的领域。生活方式的定义非常多,表3-3呈现了多位专家、学者的观点。

表3-3 生活方式的定义

综合表3-3中所述内容,生活方式就是人们日常生活中处理生活中各种活动的方式,这个方式可以由人们生活的文化背景所决定,即生活方式是受人们价值观、人格、情感、态度、兴趣、社会期待等影响而形成的,体现在与人交往的方式、处理问题的方式等方面,甚至花钱的方式、消磨时间的方式等方面;成为一个人或一群人有规则可循的行为,也成为区分人与人之间不同的依据。

《中国大百科全书(社会学卷)》中定义的生活方式是不同的个人、群体或社会全体成员在一定的生活条件制约和价值观引导下,所形成的满足自身生活需要的全部活动形式与行为特征的体系。生活方式是全部活动的形式与行为特征,如劳动的方式、消费的方式、婚姻家庭的方式、社会交往的方式、政治的方式、精神的方式、闲暇的方式等。生活方式是随着时间而变化的,是人们在长期生活中选择的结果。一方水土养育了一方人,一方面,分析并描述出特定人群的生活方式,以分类群体,确定用户群;另一方面,分析并描述出特定人群的喜好、趣味、价值观等,付诸所设计的产品之中,使设计的人造物成为人们生活的一部分,从而达到设计是设计人们生活之目的。

图3-3是东西方的绘画作品,也是人们生活的写照,通过画面我们可以看到人们在干什么,或者说人们是怎样开展生活的。通过绘画作品我们可以判断出:这是两个不同的民族或不同的人群。同样都是长裙飘飘,一个裙长及地,一个裙长拖地,一个温婉、内敛,一个优雅、疏朗。同样是住,一个是亭台楼阁,一个是城堡高塔;同样是聚会,一个闲适、淡然,一个闲适、热烈。在这些绘画作品的场景中,无论是人还是物,还是周边的环境,呈现出协调的氛围。将这几幅画中的场景不变,只是将人物交换一下又有什么结果呢?是恶搞?还是穿越的惊奇?这是由几幅生活画面引发的联想,由生活方式展开的联想,由生活方式产生的设计方法。

图3-3 东西方绘画作品中所呈现的各种生活方式

二、生活方式分析的方法

生活方式可以成为我们判断、区分族群、人群、目标用户的方式与方法,可以成为我们展开设计联想的方式与方法,这里介绍两种生活方式分析的方法。

(一)活动、兴趣、观念(AIO)的描述

AIO是由activities(活动)、interests(兴趣)、opinions(观念)组成的量表,人们用AIO测试消费者的个性、兴趣、态度、信仰、价值观、购买动机等,通过理性的、具体的、行为的心理学变量,获得对消费者的总体看法。表3-4呈现了学者Reynolds & Darden(1974)对AIO的定义。

表3-4 雷诺兹(Reynolds)和达登(Darden)的AIO定义

早期的AIO量表是韦尔和泰格特在含有300多个问题的生活方式量表中设计并总结出的。他们认为,可以从人们的活动、兴趣及观念这三个维度体现其信念、期望、喜好、偏见等特点,并利用AIO量表的核心思想调查用户的生活方式。随后,普鲁默对AIO量表(表3-5)作了新的表述,将人口统计变量加进了AIO量表之中,经过他修正的AIO量表中一共含有4个核心因素,即活动、兴趣、观念和人口统计变量。在这4个核心因素之下,发展出了36个子维度,以便使用时根据研究的目的来挑选相应的子元素进行问题的研究与表达。AIO量表中内容的获得可以由大量的陈述句组成,被调查者表达对这些陈述内容的意见,即同意与不同意的程度。

表3-5 普鲁默修订的AIO量表

(二)VALS模型

VALS模型(value and lifestyle),即价值观与生活形态模型,是由美国的标准研究协会(Standard Research Institute,SRI)于1978年开发出来的,成熟于1989年,又被称作VALS2。它基于人们行为与兴趣的原初性,试图挖掘人们持久的态度与价值观,从自我概念、资源情况入手,自我取向被分成三种类型。第一,原则取向。持原则取向的人主要是依信念和原则行事,而不是依情感或获得认可的愿望作出选择。第二,行动取向。持这一取向的人热心社会活动,积极参加体能性活动,喜欢冒险,寻求多样化。第三,地位或身份取向。持这种取向的人很大程度上受他人的言行、态度的影响。其结构为4个人口统计变量和42个倾向性项目。资源情况不仅包括财务或物质资源,而且包括心理和体力方面的资源。如收入、教育、自信、健康、购买愿望、智力和能力水平。依此方法确定美国消费者的八类群体,即实现者、完成者、信任者、成就者、奋斗者、体验者、制造者、挣扎者,如图3-4所示。

图3-4 VALS2生活方式消费群细分

用生活方式分析用户的方法随着互联网的深入,大数据就提供了人们生活方式、生活习惯,于是可以借助于大数据用表3-5、图3-4中的方法进行记录与分析人们的生活方式。作为每个个体来说,在网上的活动是个人自主选择的,也有习惯性选择的,即注意到生活方式是由个人的主观选择所决定的,所谓“人以类聚,物以群分”,如此将“生活方式”的概念结合“生活风格”的概念,形成用户模型。随着人们生活水平的提高,人们自我意识的增加,这样的选择,这样的决定会越来越多,借助互联网,借助于大数据会更清晰地表征不同群体的生活方式,产生不同的用户模型。

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